スマホゲーム業界で、いったい何が起きているのか。

「昨今、『文豪ストレイドッグス』『ラブライブ!』『ファイナルファンタジー』『ソードアート・オンライン』といった人気IP(知的財産)を冠したスマートフォン向けゲーム(以下、スマホゲーム)のサービス終了が相次いでいるんです」(ゲーム雑誌ライター)

 不可解なのは、サービス終了だけではない。もっと不可思議なのは、立て続けのサービス終了、いわゆる“サ終”に、若者たちの悲鳴が上がるかと思いきや、なぜか静かなままなのだ。

「株式会社クロス・マーケティングが6月、月1回以上スマホゲームをする15~69歳の男女1200人を調査。毎日プレイする人は全体の68%でした。世代別では30代の77%が最多となり、最も低かったのは15~19歳の59%です。20代も65%と、下から2番目。“スマホゲーム=若者”というイメージは、もう古いのかもしれません」(前同)

 ITジャーナリストで、文教大学情報学部の非常勤講師も務める三上洋氏もまた、若者のゲーム離れを肌で感じているという。

「私が大学で学生に聞く限り、ゲームをほとんどしない人がかなり多い。SNSやTikTokを見るだけで時間を使い切り、ゲームのように面倒なものはやらないと考える学生もいます。彼らが求めるのはタイパです。もはや、ゲームのライバルは別のゲームだけではありません」

 そして何より、スマホゲームには、若者離れに拍車をかける“ある問題”が潜んでいるのだという。

「スマホゲームは、いまだに“ガチャビジネス”なんです」(前同)

 2010年代後半、高額課金をめぐり社会問題にまで発展したガチャだが、いまだに一度に何十万円も課金するユーザーが存在している。

「ゲーム内で強くなるためには、もはや課金は避けられません。課金額の大きいユーザーほど強くなり、ゲーム内でインフレが起きれば、ある程度課金していた中間層も追いつけない。イベントを一度休むだけで弱くなり、次第に“もう無理だ”と感じてゲームから降りてしまいます。そんな状況では初心者も課金しなくなります。これがガチャビジネスの限界なんですが、売上の8割以上をガチャに頼っているゲームも多いんです」(同)

 つまり、タイパを求める若者にとって、時間も金もかかるスマホゲームは、楽しむハードルが高い構造になっている。現にX上では、

《毎回天井までガチャ回すのしんどいから課金するのやめたい…》
《課金と毎日のログインに疲れてソシャゲは全て引退》
《マジでこのゲーム課金させることしか考えてねえ》
 など、ユーザーたちの課金疲れの声が漏れ聞こえてくる。